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Chronik

Der Alchimist (RON 14 Hal)
Marmortränen I (EFF 14 Hal)
Marmortränen II (TRA 14 Hal)
Marmortränen III (TRA 14 Hal)
Marmortränen IV (TRA 14 Hal)
Marmortränen V (TRA 14 Hal)
Ein Elixier zu Brauen (TRA 14 Hal)
Das Steinerne Schiff (TRA 14 Hal)
Rückkehr zum Schwarzen Keiler (TRA 14 Hal)
Der Zirkus in Gratenfels (TRA 14 Hal)
Über den Greifenpass I (TRA 14 Hal)
Über den Greifenpass II (TRA 14 Hal)
Kopfgeldjagd im Kosch I (BOR 14 Hal)
Helden: Isindia, Elko, Gerion, Rowin, Alwin

Meisterpersonen: Justus Schwarzbeck, der Archivar; Domaris von A'Tall; Bodar von Ibenburg, der Bannstrahler

Nachdem sich Balthusius etwas ausgeruht hat, kann er mit Isindias Hilfe endlich den Heiltrank brauen, der zur Genesung von Nuramons Beinverletzung beitragen soll und dessen Zutaten die Helden über die letzten Wochen zusammengetragen haben. Nach anfänglicher Unsicherheit nimmt Nuramon den Trank zu sich und verspürt sogleich dessen heilende Wirkung. Verwirrt von den neuen Eindrücken außerhalb seiner angestammten Heimat, verabschiedet sich Nuramon von den Helden und macht sich auf den Weg zurück in die Salamandersteine.
Isindia, Gerion und Elko ist noch ein Tag der Ruhe vergönnt. Da werden sie von Hauptmann Ardo aufgesucht, der sie darüber in Kenntnis setzt, dass der Graf eine hohe Belohnung auf einen Oger ausgesetzt hat, der die Gegend unsicher macht. Die Helden vermuten, dass es sich bei diesem Oger um eben jenen Menschenfresser handelt, den sie unter den Orks in ihrem letzten Abenteuer angetroffen haben. Ihnen wird klar, dass sie Unterstützung benötigen, wenn sie sich dieses Ogers und seinen Schergen annehmen wollen. Auf ihrer Suche nach Söldlingsvolk in den Kneipen von Gratenfels treffen sie auf zwei Anwärter, die sich als Rowin und Alwin vorstellen und sich den Helden anschließen wollen.
Als sich die Gefährten in der Kneipe näher kennenlernen, stößt Justus Schwarzbeck, der Archivar, zu der Gruppe. Er erzählt den Helden, dass er sich von der Hexe verfolgt fühlt und um sein Leben fürchtet. Er bietet den Helden seine Barschaft an, wenn sie ihn bloß beschützten. Die Helden willigen ein. Unter den Münzen, die Justus den Helden überlassen hat, befindet sich auch ein tulamidischer Schekel, der von den Gefährten genauer betrachtet wird. Doch Justus kann sie nicht darüber aufklären, woher diese fremde Münze stammt.
Der Archivar berichtet den Helden von einer schwarzen Katze, die ihn schon seit Tagen verfolgt, was er als sicheres Anzeichen für den Fluch der Hexe ansieht. Die Helden erkundigen sich auch über den Verbleib der Kristallkugel, die sie dem Grafen zurück gebracht haben. Justus kann berichten, dass diese wieder in das Archiv gebracht wurde. Die Helden wollen dem auf den Grund gehen und begleiten Justus zum Archiv, wo Elko und Isindia feststellen müssen, dass die Kristallkugel erneut entwendet wurde. Während Justus den Grafen alarmiert werden die Helden Opfer eines Anschlags in Form eines auf sie stürzendes Regals samt etlicher Folianten. Doch sie können den Verursacher nicht auftreiben.
Am Abend und über die Nacht wachen Alwin und Rowin über den Archivar. Als Alwin am nächsten Morgen dessen Wohnung über die hölzerne Außentreppe erlassen will, bricht eine Stufe unter ihm weg und lässt ihn auf die Straße stürzen. Die Helden vermuten, dass auf der tulamidischen Münze ein Fluch liegt und Elko kann bestätigen, dass die Münze mit Magie durchwoben ist. Rowin zögert nicht und will die angeblich verfluchte Münze im Praiostempel in Gewahrsam geben, doch kann er sein Anliegen nicht so recht vortragen, erwähnt Hexen und Magie zu oft, so dass die Geweihtenschaft beschließt, den Helden einen Bannstrahler zur Seite zu stellen, der über das Weibe richten soll, das man der Hexerei bezichtigt. So brechen die Helden erneut auf in den Kosch.
Nach dem ersten Tag der Reise, an dem die Helden wieder einmal den Schwarzen Keiler passieren, erreichen die Helden die Passstation im Kosch und setzen über zu Domaris’ Turm und dem Gasthaus. Noch am Abend suchen die Helden die Magierin Domaris in ihrem Turm auf. Sie kann den Helden nach kurzer Analyse der ominösen Münze mitteilen, dass diese von einem Zauber belegt ist, der seine Matrix ausweiten kann. Isindia überreicht der Magierin den Brief, den diese an Haldana von Ilmenstein gerichteten hatte, der aber nie sein Ziel erreicht hatte, da der Beilunker Reiter während der Vorfälle im Schwarzen Keiler ums Leben kam. Als die Magierin erkennt, um welchen Brief es sich handelt, wimmelt sie Isindia eilig ab.
Im Gasthaus der Zollstation beraten die Helden, wie sie weiter mit dem Archivar verfahren wollen. Es kommt zu einem Handgemenge, in dessen Verlauf auch der Bannstrahler eingreifen muss. Er ermahnt die Helden ein letztes Mal und nimmt die Münze, die offenbar Auslöser des Streits war, an sich.
In aller Frühe des nächsten Morgens werden die Helden einzeln vom Bannstrahler, der sich in Begleitung der gräflichen Gardisten befindet, aus ihren Zimmern geholt und vor dem Gasthaus angebunden. Der Bannstrahler verkündet, dass er in einer Vision des Herrn erfahren habe, wie das Übel, dem die Helden offenkundig verfallen sind, auszutreiben wäre: Durch Läuterung mit der Geißel. Einer Zeremonie gleich, tritt der Bannstrahler an jeden Helden heran und Unterzieht sie der hochnotpeinlichen Befragung, auf dass sie ihre Verfehlungen erkennen. Jeder Held erkennt früher oder später wie er in diese Lage gekommen ist und wird danach vom Bannstrahler freigesprochen. Nach vollbrachter Tat zieht der Bannstrahler zurück gen Gratenfels.
Die Helden, erleichtert vom Praiosdiener und ihrem Fluch erlöst zu sein, machen sich auf nach Dunkelhain. Am Abend werden sie jedoch von einem riesigen Schatten aufgeschreckt, der über sie hinweggleitet. Geistesgegenwärtig feuert Arwin einen Schuss auf das Ungetüm ab und macht dadurch auf sich und die Helden aufmerksam. In seinem zweiten Anflug gleitet das Ungeheuer über die Helden hinweg, nicht ohne eine Wolke aus Gestank und Pestilenz zu hinterlassen, die den Helden den Magen umdreht, wenn nicht sogar in Ohnmacht verfallen lässt. Doch anscheinend hat das Monster ein anderes Ziel und lässt die Helden hinter sich.
Bald darauf erreichen die Helden Dunkelhain. Das Dorf scheint menschenleer. Die Helden suchen den Travia Tempel auf und erfahren vom Geweihten Torben, dass die Bewohner durch die Gerüchte von Orks und Ungeheuern in Angst versetzt wurden. Die Helden geloben, dem Übel auf den Grund zu gehen und werden vom Travia-Geweihten dazu gesegnet.
Am nächsten Tag machen die Helden einen Abstecher zu Teka, weil sie sich hier weitere Erkenntnisse zu den Vorgängen der Umgebung erhoffen. Dort angekommen finden sie die Spuren eines Kampfes vor, der in Tekas Hütte stattgefunden hat. Ernüchtert kehren die Helden nach Dunkelhain zurück. Ihr Ehrgefühl verbietet es den Helden, eine weitere Nacht im Tempel zu erbitten, so dass sie Unterschlupf in Tekas alter Hütte am Rande Dunkelhains finden. Auch Elko ist inzwischen, wortlos ob der Strapazen einer Gebirgswanderung, wieder zu den Helden gestoßen.
In dieser Nacht kommt es zu einer weiteren Begegnung mit dem Ungeuer vom Kosch. Zuerst umschleicht es die Hütte, in der sich die Helden befinden, so dass niemand außer der Nachtwache das fremde Wesen bemerkt. Als kurz darauf alle Helden alarmiert zum Kampf bereit stehen, bleibt der Angriff des Ungeheuers aus. Stattdessen dringt das Bersten von Holz und die verzweifelten Schreie des jüngsten Opfers des Monsters aus dem Dorf zu den Helden herüber. Nahe dem Dorf werden die Helden Zeuge, wie das Ungeheuer mit einer Dorfbewohnerin im Schnabel davon fliegt. Den Rest der Nacht fällt es den Helden schwer, Ruhe zu finden und so brechen sie am nächsten Morgen früh auf, um innerhalb eines Tagesmarsches nach Passweiler zu gelangen.

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